析对网络游戏沉迷的心理过程

时间:2020-07-29 17:29:04 计算机 我要投稿

析对网络游戏沉迷的心理过程

  简化功能可以帮助人更好的从复杂的观察对象中提取有用的信息,如何浅析对网络游戏沉迷的心理过程?

  走进网络时代以后,有些人觉得网络给大家带来了巨大的方便,有些人利用网络赚钱,可是还有一些人沉迷于网络游戏不能自拔。今天我就来分析一下对网络游戏沉迷的心理过程。在这之前,先让大家对网络游戏沉迷有一个明确的界定。

  一、概念的界定

  1.游戏沉迷的概念。

  关于游戏沉迷感的概念,有很多相关的论述。Brown and Paul Cairns在调查分析基础上把游戏沉迷感形成过程分为三个过程:参与(engagement)、专注(engrossment)、完全沉浸(total immersion)。这是一种从玩家参与的角度来进行关于游戏沉迷感的过程化讨论。美国游戏理论家M.Csikszentmihalyi的沉浸理论是这样定义的:当人们在进行活动时,如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸状态。在此,游戏沉迷感可以概括为:游戏沉迷感是人在参与游戏过程中所处的一种忽略无关知觉的动态变化的状态,是玩家参与游戏的深入程度的表征,最终实现的是玩家身体和游戏角色的同一。

  2.游戏沉迷感在游戏过程中的界定。

  首先我们来分析游戏的过程,我们把游戏的过程概括成三个步骤:游戏环境构建,游戏沉迷感的形成,情感体验。

  (1)游戏环境构建。

  游戏环境构建其实就是一个成形的游戏作品。游戏环境可以比作一个巨大的类,在这个类中,提供了丰富形象的接口来供游戏玩家来使用。这些接口我们将之描述为游戏的元素,这些元素就是游戏玩家与游戏产品的交互界面。

  (2)游戏沉迷感的形成。

  这是本文分析的重点。游戏作品提供的各种元素在这个部分被归纳到两种类型:物理和精神。物理部分强调游戏作品的物理界面,包括各种图形、声音、力反馈模拟等。游戏给人们带来的不光是物理层面的刺激,还有精神上的刺激,精神部分强调游戏作品的内容设计结构。这两部分的游戏元素被按照不同的规则组合后,成为还原对世界感知的重要手段。在还原的基础上,游戏还进行了选择性刺激强化,从而产生了下一个环节。

  (3)情感体验。

  游戏沉迷最终为人的情感体验提供了最佳的实现场所。Richard Rouse将人们为什么玩游戏归纳为六个原因:玩家需要挑战;玩家需要交流;玩家需要独处的经历;玩家需要炫耀的权利;玩家需要情感的体验;玩家需要幻想。我们可以将玩家玩游戏的原因统一为玩家需要情感的体验。人通过不同形式去体验不同情感的欲望,反映出人追求生命的丰富性的需求。游戏正是这个追求过程中很好的中介产品。

  二、游戏沉迷形成过程中的心理变化

  游戏沉迷的形成包含四个主要的环节:游戏环境是催化剂;游戏元素的集合;还原对世界的感知;选择性刺激强化。

  1.游戏环境是催化剂。

  大多数人刚开始玩游戏时并没有沉迷,只是偶尔无聊去打发时间,可是渐渐的沉迷游戏中不能自拔是因为游戏环境的促使。网吧等一些公共场所正巧提供了一个这样的环境平台。例如,反恐精英这款游戏,其实当一个人自己玩的时候并没有觉得很有趣,可是关键就是它的网络环境力量,很多人一起加入这个游戏,促使人们去作战、合作、打败敌人。这样的心理逐渐叩响人们的原始本能,那就是不服输、争强好胜,这样就会慢慢地使人沉迷其中。这样环境的刺激变成一种强化手段,让人们一进入到这样的环境中就会变得很喜欢玩游戏,心情兴奋以至于沉迷其中。

  2.游戏元素的集合。

  我们将游戏环境中提供的各种元素分成两个部分:物理和精神。将物理部分按照人对环境的感知方式进行分类,包括视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉。游戏元素的物理成分主要就是通过对人的五种感官通道的刺激来发挥相应的作用的。从目前的主流游戏产品来看,大多数游戏从视觉、听觉和触觉上来做文章。关于游戏元素的精神方面,主要是游戏的内容设计。这两大部分的元素通过合理的组织方式组合在一起,组织方式的原则同时也是游戏沉迷感下一个环节——“还原对世界的感知”。

  3.还原对世界的感知。

  何谓“还原对世界的感知”?这里涉及到两个概念:还原和感知。《现代汉语词典》中将“还原”解释为“事物恢复到原来的状况或形状”。“感知”解释为“利用感官对物体获得的有意义的印象”,同时感知也是哲学名词“感觉与知觉”的统称。这里我们并不是讨论如何感知的问题,更重要的是“还原”。

  对于第一种还原方式,还原的是我们人类。从常人角度,我们可以在游戏中还原单个人对不同世界的感知;还原不同人对同一世界的感知。前者比如在游戏《侠盗飞车》中,游戏还原了一个男性角色所感知的一个自由城市。

  对于第二种还原方式——还原非人类对于世界的感知。如果我们现在要开发一个关于健康的具有教育意义的游戏,我们可以将游戏的角色设定为人体血液中的一颗细胞。这颗细胞会跟随血液的循环去参观人体内部的机理结构,参观的过程可以设定为一种冒险游戏的形式,在进行刺激的冒险游戏的同时,玩家可以在没有心理抵触的状态下,更好的了解人体的健康知识。不管哪种还原方式,在这个环节中,游戏致力于还原一个完整的特定的世界,并使玩家处于这个世界中进行他们的游戏过程。这个还原的世界必须具有以下特点:真实;完整;规则合理。其实具备这三个特点的游戏世界接近于现实世界的复制品,当然,这并不是游戏最终要呈现给玩家的世界,此时从还原的世界中进入了下一个环节——“选择性刺激强化”。

  4.选择性刺激强化。

  这个概念有两个关键点:选择和强化。

  这涉及到了视知觉中的一个重要的概念——“简化”。在一种相对意义上来说,如果用尽可能少的结构特征把复杂的材料组织成有秩序的整体时,我们就说这个物体是简化的。我们的大脑领域中所存在的那种向最简单的结构发展的趋势,能使知觉对象看上去尽可能简单。

  简化功能可以帮助人更好的从复杂的观察对象中提取有用的信息,从而加强人对现实的感知。这一点对于游戏沉迷感研究有很好的启发作用。选择的过程就是对游戏世界的简化过程。游戏代替玩家完成了简化的`过程,对于促进玩家游戏沉迷感的形成是很重要的,而简化其实就是对还原好的游戏世界中的各种元素的简化。如游戏《刺客信条》中,当玩家扮演的角色进入一个陌生的环境中,除了与玩家所要执行的任务相关联的人物角色以外,其他的环境都会以“景深”的方式模糊掉,从而为玩家创造出一种在现实中很难体验到的“杀手”的感觉。《刺客信条》中采用的这种方法体现的就是本文中提出的“选择性刺激强化”的思想。

  三、注意在游戏沉迷感形成过程中的作用

  “注意”比较权威的定义是“通过感觉,已存储的记忆和其他认知过程对大量现有信息中有限信息的积极加工”。注意这种“积极加工”可以分为四种类型:选择性注意、分配性注意、持续性注意和自动化加工。

  1.选择性注意。

  选择性注意是指当我们面对多个刺激的同时,必须选择其中的某个或者部分刺激来处理。笔者认为:游戏必须十分明确自己的游戏定位,明确玩家在该游戏中的兴趣点和关注点。游戏中选择性注意的作用原则是强化一切与玩家兴趣点相关的元素,弱化与玩家兴趣点无关的元素。这种选择可以发生在游戏的所有元素中,从游戏故事脚本的编写到游戏的画面、声音设计等,将各种元素在这种原则的指引下进行修正,才可以更有效的拉近玩家与游戏的心理距离,使得玩家更加容易进入游戏的沉浸状态。正如前文所论述的《刺客信条》中的画面模糊模式就是通过游戏执行了对与玩家沉迷感形成无关画面因素的适度衰减,从而加强了游戏中有效刺激的强度,增强玩家的游戏体验。

  2.分配性注意。

  分配性注意在游戏沉迷感中发生的作用主要集中在游戏沉迷感的第一个环节,即对游戏各元素的整合环节。在本文分析的游戏沉迷感形成过程中,第一个环节中的元素分类中的物理部分是从人的五种感官通道来进行的。我们在游戏中应该:一是尽量使得不同通道内的资源在同一个时间段内完成相同的任务。二是削减次要通道内所需要的资源量。第一种方法是大多数游戏已经采用的方法,在游戏的某一段进程中,所有的游戏元素都是为同一个任务环境服务。这当然是毋庸置疑的了。第二种方法涉及到了注意理论中的另外一个概念,就是自动化加工。自动化加工是指人们在完成一种活动时,需要极少或者不需要认知资源。要削减次要通道上的注意资源量,但不能削减游戏的沉浸体验,非常好的途径就是设计出非常到位的自动化加工方法。目前,在游戏触觉和听觉方面都已经很好的体现出了自动化加工的痕迹。无论是哪种感官通道,都是在追求玩家在游戏体验中“忽略”在次要通道上的注意资源,并在各通道之间形成格式塔效应,使得先前分通道经过设计的游戏元素形成一个整体。

  3.持续性注意。

  持续性注意是指在一定的时间内将注意保持在某个目标或者某种活动上。持续性注意通常表现为两种形式:警觉和搜索。警觉是一种被动式的持续性注意方式,而搜索是一种主动积极的持续性注意方式。

  四、如何改掉游戏沉迷的现象

  首先,我认为游戏沉迷是一种心理上的依赖,在游戏的虚幻世界中会让很多原本内向的人变得外向,让原本懦弱的人变得坚强,让很多现实生活中不可能发生的事情变成虚拟的实现。这是一种逃避的心理,沉迷者一定要明确这一点。其次,斯金纳说过需要改变的是环境,沉迷者要想改掉这样的现状,就要尽量避免走入这样的场所,就像抽烟的人想戒烟就要远离吸烟者,胖人要想减肥就要远离胖人一样。环境改变了,强化物从生活中被移除了,慢慢地就会改变这样的现状了。

【析对网络游戏沉迷的心理过程】相关文章:

1.析地震对水利工程的危害与修复

2.简析益气活血片对人工寒潮诱发脑卒的影响论文

3.简析析企业管理创新的要点和途径

4.论析司法救助程序的完善

5.简析丹皮酚对佐剂性关节炎大鼠IL - 1β、TNF - α 的影响论文

6.简析钢琴音色的教学论文

7.析陆羽《茶经》的哲学思想

8.浅析沉迷者失恋根源及应对策略论文

9.论析翻译与文化信息传播的论文