试论工学结合开发的高职动漫课程教学实践探讨

时间:2017-08-04 论文范文 我要投稿


  论文摘要:推进工学结合、校企合作,建立符合地方产业发展高职教育人才培养模式,已成为当前高职教育改革发展的核心问题。本文针对本地方动漫产业的特征,提出构建基于工学结合开发的高职动漫课程遇到的一些问题,初步探讨了在开发基于工学结合的高职动漫课程教学实践中的一些方法。

  论文关键词:高职;动漫;课程开发;工学结合
  
  一、背景

  随着各个高职院校进入发展的高速通道,深入探索符合高职教育规律的人才培养方案也成了各个高职院校深化教学改革的主题。自从国家在《国务院关于大力发展职业教育的决定》(国发[2005]35号)文件中明确确立“大力推行工学结合、校企合作的培养模式”的总体方向后,如何建立完善适合高职学生的工学结合培养模式成为高职院校教研工作的一个热点。由于动漫产业的迅速崛起,动漫专业作为近年来专业建设的热点,同时也是一个盲区,大部分学校由于以前没有建设高职动漫专业的经验,很多在摸着石头过河,能够有更多的经验用来借鉴也是很多高职动漫专业所盼望的。
  在工学结合课程体系建设过程中,不同的角色所侧重的研究方向各不相同,作为教研室主任可能侧重于课程体系和整体构建等全局性问题,而作为专任教师可能更专注于所任教课程对在实施过程中所遇到的问题和解决方案。本文中,主要是作为课程专任教师探讨在课程项目化开发建设中遇到的问题和解决方案,希望能抛砖引玉,引起更多探讨。

  二、工学结合动漫课程开发中出现的问题

  高职教育和普通高等教育最大的区别就在于它是具有鲜明职业背景的高等教育,美国著名教育家约翰杜威在上个世纪早期就提出了“从做中学”的教学方法,“学中做,做中学”也是最直观浅显的理解“工学结合”的一种方法,但是如何将学和做有机得结合起来,让学生真正“学会做”才是实践检验“工学结合”的唯一标准。职业教育的目标就是全面提升学生的知识、技能以及岗位能力,实现学生从学校到工作岗位上职业能力的无缝对接,要达到这个目标,课程建设的主要任务就是建立起完全真实的岗位化的学习情境。
  关于工学结合的项目化课程开发,很多学校和专业已经做了大量的工作,形成了一套行之有效的方案,一般来说主要是通过社会调研,深入剖析专业培养目标,选择实践专家代表召开座谈会,进行典型工作任务、工作过程、职业成长规律分析,以典型工作任务为基础建立工作过程系统化导向的课程体系,在课程中以实际工作中的典型案例等项目组织课程教学单元,完成课程单元的教学情境设计,从整体上这样一套开发思路对所有工程类的职业教育都具有指导性意义,当然根据地区性动漫产业的特征,在课程开发中也出现一些台州本地化和动漫专业特有的问题。
  (一)通过调研进行岗位典型任务分析:同其他工学结合专业一样,我们在本地动漫产业相关企业进行了广泛的社会调研,并邀请企业实践专家来校座谈,通过深度调研和深入访谈,我们收获很多基本明确了课程培养的目标和方案,但是也发现了一些问题:
  1、台州的动漫产业正处于高速发展的起步阶段,新的动漫企业如雨后春笋般涌起,从地方产业的角度来讲对动漫人才的需求量大,处于严重的供不应求状态;但动漫企业规模普遍较小,单个企业容纳的人才量相对较少,业务规模较小,内容也比较分散,分工较笼统,对动漫人才个体技能需求较为全面。
  2、大部分动漫企业专业化程度较低,由于台州地理位置靠近动漫基地、高校密集的省会杭州,部分企业将技术含量较高的业务外包给杭州的其他动漫团队,留下一些机械性、重复性、技术含量低的业务在本地完成。
  3、部分企业对校企合作信心不足,还有企业出于节省人力成本的目的来展开合作,而对提升学生专业技能的目标不屑一顾,完全背离我们开展校企合作的初衷,不利于校企双赢。
  (二)在明确典型工作任务、工作过程以及职业能力后,在进行基于工作过程的课程建设实践中,我们注意到动漫专业课程建设中需要解决的几方面矛盾:
  1、多样化的设备工具和集中化的技能培养:一些传统型工业专业如机电电气等专业尽管设备昂贵,生产厂家各不相同,标准也各不相同,但基本操作和技能相对比较相似,熟练掌握各种技能后容易举一反三;而动漫专业涉及的专业硬件器材无异千计,部分厂家和厂家之间的标准互不兼容,各种类型的软件开发工具更是种类繁多,甚至同一种软件版本几十种,高版本和低版本之间的差别就像两种不同的软件,学生有时候学起来无所适从,而企业由于业务、规模和专业化程度的差异,设备和开发工具也差别较大,为我们在课程建设的教学内容中选择合适的设备和开发工具加大了难度。
  2、模仿性学材和创造性学材的选取和有机结合:工学结合项目化课程最重要的一个环节就是建立真实的工作情境,并提供工作页、项目实施标准等学习材料供学生熟悉掌握。和一些专业可以通过让学生多操作设备带来熟能生巧有所区别的是,动漫产业一定程度上是创意产业,学生要想成为动漫人才必须具有很强的创意,而通过对已有项目的模仿引导学生迅速入门对没有任何项目基础经验的学生又是一种基础的实践教学方法,是不可替代的;过多的模仿又会扼杀学生的创造力,泯灭他们的创意精神;因此如何在学材的选取方面进行合理的平衡,既能激发学生的创造力又能使学生更多吸取成功作品的经验教训是课程建设的又一个难题。
  3、学生实践能力的层次化和课程教学管理的统一化的协调:动漫专业课程有其自身特点,根据学生个体的审美能力、想象能力、创造能力和设计能力差异性较大,有的同学很快就可以上手甚至设计专业化的产品而有的同学反复教手把手教都达不到像样的作品目标,而教师实训指导时间有限,统一化的课程安排注定不可能为少数同学花费大部分的知道时间,而不像有些工程型课程,如机电专业的数控机床就在那里,按要求多操作,不会的话反复练多练就可以取得成果,因此在课程的开发设计中如何考虑不同层次学生的基础水平,分层设定指导和要求,让统一化的课程指导下每个同学都能发挥主观能动性,各自学有所得。
  (三)项目化课程建立后,如何建立科学规范具有可操作性的项目验收评价体系也是摆在动漫专业面前的一个难题,与有些专业有明确的国家级省部级产品规范或者行业规范不同的是,动漫产业同其他创意产业不同的是缺乏统一的规范,客户是判定产品质量的唯一标准,客户满意,市场接受,动漫产品就是合格的高质量的,否则就算自我感觉再好也是不合格的。然后人的想法审美标准差异很大,模拟客户验收产品看似可行,但实际操作中随意性太大,和评判的情境心情关系太密切,我曾经试验过让在不同时间让同一个学生模拟客户以同样标准判定同样一批作品,结果两次居然存在较大的差异,因此可操作性不强,同时由于项目化课程是团队分工形式完成,如何科学地评价量化团队内每个成员的工作量以及团队合作精神也是一个棘手的难题。

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