华南师范大学虚拟货币硕士学位论文

时间:2017-03-15 编辑:义俏 手机版

  价格是商品同货币交换比例的指数,或者说,价格是价值的货币表现。价格是一种从属于价值并由价值决定的货币价值形式。以下是小编J.L为大家分享的关于华南师范大学虚拟货币之论文范文。

  摘 要

  如今,互联网已经成为我们日常生活、学习、工作中最常用的工具,它显然已经成为一种普及品。互联网逐渐从少数科学家手中的科研工具,走向广大群众。上网从前卫变成了一种日常需求。网络这个虚拟的世界同样给然们提供了别样的生活空间。在网络里我们可以进行实物或者虚拟物品的买卖,而虚拟货币在网络买卖中起到了重要的媒介作用。

  网络虚拟货币的出现极大地改善了网上微额消费的支付环境和支付效率,但同时也对电子支付及实体经济等产生了溢出效应,网络虚拟货币的不断发展及其向现实经济的渗透引起了金融界及广大的专家学者广泛的关注和争议。而当前众多关于网络虚拟货币的研究,多数局限于网络虚拟货币的某一个或几个侧面,且各抒己见,而很少从其生成、流通、消费及漏出等网络虚拟货币运动的全过程来进行系统的研究。

  本文以基于互联网的虚拟货币作为研究对象,来探讨虚拟货币价格波动(这里主要分析Q币的价格波动)情况。文章既立足于现状,研究当前阶段虚拟货币发展过程中存在的现实问题,又展望未来,初步探讨了虚拟货币未来发展方向及对其展望,提出了建设性的虚拟货币发展前景及建立统一的网络虚拟货币及虚拟银行的设想。

  关键词: 虚拟货币,价格波动,虚拟银行

  ABSTRACT

  Today, the Internet has become the most commonly used tool in our daily life no matter study or work, it has gradually become a popular product from a few hands of Internet research tools for researchers, to the masses. Internet from the avant-garde become a daily requirement. The virtual network to the natural world will also offer a different kind of living space. In the network can be physical or virtual items trading, while trading of virtual currencies in the network play an important role of the media.

  The emergence of internet virtual money not only greatly improve the online micro-payment and payment efficiency, but also bring a spillover effect into the electronic payment and the real economy, the continuous development of internet virtual money and its penetration to the real economy lead to a wide range of concern and controversy with the financial sector and numbers of experts and scholars.

  This article takes the Internet-based virtual currency as a study object to discuss price fluctuation of the virtual currency (here mainly to analyze price fluctuation of the Q coin).The discussion is based on the status, which includes the problems in the development of the virtual currency on the current stage, and also looks to the future,which discusses prospects and related issues of virtual currency. Finally, this paper put forwards construetive proposal with the future development of the internet virtual currency and anassumption of unified internet virtual currency and virtual bank with the hope of it will help the future development of internet virtual currency.

  Key words: internet virtual currency price fluctuation virtual bank

  1 前言

  1.1研究背景及意义

  1.1.1中国互联网用户增长迅速 网络应用结构发生变化

  2010年1月15日,中国互联网信息中心(CNNIC)发布了《第25次中国互联网发展状况统计报告》,截至2009年12月31日,中国网民规模达到3.84亿人,普及率达到28.9%,高于全球平均水平(25.6%);网民规模较2008年底增长8600万人,(见图1),中国网民规模持续扩大,互联网普及率稳步上升。继2008年6月中国网民规模超过美国,成为全球第一之后,并且连续三次赶上并超过全球平均水平。但与韩国(77.3%)、美国(74.17%)、日本(75.5%)相比较,我国互联网用户仍有较大增长空间。中国手机网民规模年增加1.2亿,达到2.33亿人,占整体网民的60.8%。其中只使用手机上网的网民3070万,占整体网民的8%。手机上网成互联网用户新的增长点。

  从CNNIC提供的网民网络应用结构可以看出,网络应用行为可以划分为信息获取类,交流沟通类,网络娱乐类,商务交易类四种,基本涵盖了目前的网络新闻、搜索引擎、即时通信、博客应用、电子邮件、社交网站、论坛/BBS、网络音乐、网络游戏、网络视频、网络文学、网络购物、网上银行、网上支付、网络炒股、旅行预订等具体应用类型。

  截止2009年12月,使用率排名前三甲分别是网络音乐(83.5%),网络新闻(80.1%),搜索引擎(73.3%)。但从发展速度上看,商务交易类应用遥遥领先,商务交易类应用平均年增幅68%。其中,网上支付用户年增幅80.9%,在所有应用中排名第一,旅游预订、网络炒股、网上银行和网络购物用户规模分别增长了77.9%、67.0%、62.3%和45.9%。2009年是商务类应用大发展的一年,中国网民群体网络应用正从娱乐型向消费商务化转变。

  2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。

  2009年,网络购物用户规模1.08亿人,年增长45.9%,网络购物使用率继续上升,目前达到28.1%。金融危机客观上促进了网络购物的发展。从供应端看,很多企业受到冲击,网络作为便捷的营销平台,成为企业摆脱困境的捷径。2009年企业进驻C2C或自建B2C平台的数量增加迅速,增加了网络购物市场的商品供应量。从用户端来看,随着网购观念的普及,网络购物已经渐成网民消费生活的习惯。据CNNIC监测,2009年中国网络购物市场交易规模达到2500亿,较2008年翻番增长。与此相应地是,2009年,网络支付的使用率达到24.5%,用户规模9406万,年增幅高达80.9%,是用户增长最快的网络应用,越来越多的网民开始使用网上支付。网上支付快速增长的原因主要有以下两点。一是网上支付领域的迅速扩大。2009年第三方支付公司与保险、航空等资金流通量大的行业合作力度更强,网上支付在B2B、B2C、C2C领域全面开花。二是网络购物和旅游预订的快速增长有力地拉动了网上支付的增长。2009年网购市场规模比2008年翻番,而网购用户中75%都使用网上支付。

  如上表显示,互联网应用经济的飞速发展,出现了各类新业务、新服务和新商业模式。需要货币形态、支付模式的变革与之相匹配。随着虚拟物品和网络增值服务的普遍使用和广泛认同,出现越来越多用于支付的虚拟货币,同时虚拟货币支付领域得到不断的扩展。虚拟货币在网络经济活动中的重要作用越来越突现出来,也逐渐突破虚拟世界的空间,向实体经济影响和渗透。

  1.1.2虚拟货币引起社会广泛关注

  虚拟货币支付是在基于互联网的经济活动中发展起来的一种新型支付方式,弥补了我国金融系统小额支付体系不完善的欠缺,为网络公司带了新的盈利和收入模式,同时改善了用户的互联网应用体验。但是,虚拟货币也带来了潜在的风险,引起了广泛关注。主要集中于以下几点首先,互联网虚拟货币的种类日渐繁多,一些虚拟货币的流通范围越来越大,虚拟货币是否会对人民币的法定地位造成冲击同时,由于没有被纳入到现有的货币监管体系内,虚拟货币的无限发行与虚拟产品的有限消费可能会形成矛盾,当虚拟货币一旦与法定货币发生兑换,虚拟世界的通货膨胀是否将会冲击到现实生活中的金融秩序。其次,虚拟货币是否对经济秩序造成冲击。由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的,流通也往往超越了运营商体系之外。虚拟货币发行商将可能会由于自身的资金链断裂或者遭遇恶性挤兑而形成巨大的资金风险,其潜在的资金风险一旦爆发势必会对经济秩序造成冲击。最后,虚拟货币可能对法律秩序造成冲击。基于信息技术产生的虚拟货币发展迅猛,完全超越了立法者的预期,突破了先行法律制度的整体框架。虚拟货币的虚拟性、匿名性、安全性等问题致使现行的一些网络经济背景下虚拟货币发行、流通和退出机制研究经济法律制度形成诸多漏洞,而成为洗钱、赌博等犯罪行为的工具。

  2 虚拟货币相关研究综述

  2.1 国外虚拟货币的发展状况

  较之国内发展情况,国外尤其是美洲和欧洲在互联网方面发展相当迅速,这方面理论和实际发展都要优于其他国家和地区,下面是主要地区的情况分析:

  Flooz.com公司在1998年推出了Flooz以改变网上信用卡支付模式,他们通过出售Flooz币,使得消费者可以在加盟的网站和零售店中购物。这家网站梦想取代信用卡而成为在线虚拟货币提供商。但Flooz币在随后的推广应用中遇到了巨大的障碍,并在2001年倒闭失败。

  5年之后,Beenz.com等后来者继Flooz.com的前人经验并有所超越,向着虚拟货币从虚拟到现实的跋涉。Beenz.com公司也按照相同经营模式推出Beenz。拥有Beenz的顾客可以在Beenz.com公司的加盟网站购买物品,而这些网站则可用顾客所支付的Beenz向Beenz.com换回真正货币。在交易过程中,Beenz.com利用差价获利。Beenz.com公司宣称,Beenz应该成为一种全球性流通货币。虽然,现在这些开拓性公司已经逐渐淡出人们的视野但虚拟货币的出现确实一度带动了网络消费的繁盛,出现了虚拟货币市场的雏形。

  2.1.1美洲

  由于计算机和互联网的发展较早使得美国成为世界上少数最早进行网络货币研究和试验的国家之一。其中最典型的是美国最大的信用卡公司—VISA国际集团公司设计的一种智能卡型“电子钱包”系统。这些系统可以在任何消费的地方都可以使用。在基于软件型网络货币系统方面,1994年10月美国Digicash公司就开始在E-cash的网络上进行Digicash网络货币系统的实验。该系统的最大特点就是只需要软件就可以实现资金的交易。另外,美国多家银行和网络技术公司如VISA组织、微软、第一银行集团等致力于改进一项目前广泛应用于网上购物的被称之为钱包(Wallet)的互联网支付技术。

  美国最大的网络游戏虚拟物品交易公司,IGE公司已在上海设立了办事处,负责开拓中国市场。该公司在国内用美元从玩家手里低价收购游戏虚拟金币,然后高价转卖给其他游戏玩家。美国OANDA公司是首家互联网货币交易公司,也是外币兑换成当地货币服务和货币信息服务领域的全球领导商,目前拥有资产1800万美元。目前Oanda每日最高交易量大约是100亿美元,而整个市场每日交易超过2万亿美元。

  《第二人生》(Second Life)的3D网络互动游戏是由美国林登公司于2003年7月推出,参加者可随心所欲地在网络虚拟空间交流、创造和经营,用虚拟货币——林登币支付或收费,林登币还能和真实世界的货币按一定“浮动汇率”进行兑换。看似简单的《第二人生》,显现出惊人的影响力。

  Facebook于2007年2月推出虚拟礼物服务。美国投资机构Lightspeed Venture Partners合伙人杰里米•卢(Jeremy Liew)2008年9月初曾预计,仅通过销售虚拟礼物这项业务,Facebook每年收入可在2850万美元到4350万美元之间,平均为3450万美元。。时至今日,美国微型博客网站Twitter的人气最旺,从而使Facebook信用币的吸引力已有所降低。

  2.1.2欧洲

  欧洲也是全球范围内网络货币的开发和应用取得较快进展的地区之一。90年代中期以来,欧洲各国投入试运行的网络货币系统多达20多个。Mondex和VisaCash是目前在英国应用的两个基于卡的网络货币系统,其中Mondex是英国最大的西敏寺银行和米德兰银行为主开发并倡议使用的网络货币系统。他们于1995年7月在伦敦以西120公里、拥有18万居民的斯温登小镇进行此项试验。经过近两年的时间,参与试验的商业界和市民肯定了能节省时间、简化手续,又不用核对的网络货币。迄今为止,米德兰银行的所有者汇丰银行已获得了在印度、新加坡、中国等14个亚洲国家经营Mondex卡的许可。此外,英国还有三项针对软件型的网络货币产品的小规模的试验于2001年开始进行。它们分别是用于网络通信费用的Mondex试验、由巴克莱银行组织实施的Barclaycoin和由Natwest集团研制实施的Magexwallet系统。

  德国目前有数项运用多功能预付费卡技术的电子钱包系统正处于研究开发阶段,其中具有代表性的是GeldKarte系统和PayCard系统。软件型网络货币方面的开发项目主要有两个:一个是由德意志银行与著名网络货币发行机构DigiCash合作,并成功实施的E-cash系统。该系统于 1997年10月开始运作,1999年中期转入正式运作,前后共有1500名消费者和35家商店参与,可直接将电子支付方式用于购物;另一个是由德雷斯顿LandesbankSachsen银行与CyberCash公司于 1997年底共同实施的网络货币试验,参与者包括5000名消费者与上述两家银行的雇员以及10家零售商店。该项试验旨在为最终推出用于互联网络电子支付的CyberCofn系统做准备。

  目前法国拥有三套基于不同技术和市场推广策略的智能卡型电子钱包系统。一是由多家金融机构与法国铁路运输公司、巴黎交通运输网、法国电信公司联合推出MODEUS系统;二是由网络货币发行机构SEME于1999年9月所进行的“M0NEO”网络货币系统;三是由网络货币机构MONDEXFRANCE在斯特拉斯堡实施的一项涉50000位持卡用户1500家零售商的网络货币应用实验。在基于软件型网络货币系统的开发和应用方面,法国也取得了巨大进展。巴黎国民银行——巴里巴金融公司集团下属的一家名为Kleline的子公司,已经成功研制出一项用于网上购物的综合型电子支付系统,它既能够帮助消费者通过银行卡完成传统的网上支付,又能实现完全意义上的网络电子钱包的支付功能。

  2.1.3 亚洲

  在日本,各种先驱性的网络货币项目一直被开展。但是,具有实际应用价值的网络货币系统却非常少,同其它零售支付设备相比,网络货币的交易量和价值几乎可以忽略不计。自从1998年6月财政部门支持下的一个研究组织公布一份报告后,网络货币与和电子支付的法律及政策框架的建立工作一直停滞不前。从1998年开始,基于卡的网络货币产品大规模的试验项目就一直在实施并且有些己经完成。1998年7月,VisaCash在东京的Shibuya率先启动,发行了12万张卡,于1999年10月完成。SuperCash于1999年3月在东京的Shinjuku启动,发行了大约20000张卡,并于2000年5月完成。2000年8月,Mondex作为一项新引入的方案被发起。此外,一种称之为Edy的无接触的IC卡也于2001年3月开始试验且计划于当年10月用于商业用途。基于软件型网络货币系统的产品的一些项目也被引入,主要有Interneteash、Monde等。

  在韩国的网络游戏发展初期,虚拟财产的交易也曾遭遇过法律空白的难题。重新审视虚拟交易后,韩国最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受法律保护,但明确禁止进行虚拟货币交易的中介服务,专门的虚拟物品交易网站、eBay等电子商务网站等都必须停止虚拟货币交易的中介服务,否则当事人将被判处5年以下或5000万韩币的惩罚。韩国政府制定了《游戏产业振兴法》,在促进网络游戏产业发展的同时,对网络游戏进行规范和监管。然而,为了避免法律惩罚,虚拟货币经纪公司实际上并未真正停止虚拟货币交易服务,而是把业务运营放在韩国以外。而在2010年1月20日,韩国最高法院已经确认,虚拟货币等价于真实货币。这是韩国首次对虚拟货币表示承认。韩国法院的这一判决意味着,不仅是游戏玩家,一些公司未来也可能提供虚拟货币兑换服务,这将带来一系列问题。

  2.1.4 对国内虚拟货币的借鉴意义

  纵观国外网络虚拟货币的尝试和经验,己经对网络虚拟货币发展过程中的立法和监管,网络虚拟货币的发展在一定程度上互联网快速发展和用户支付需求日益多元化的产物。要引导网络虚拟货币的健康发展,积极提升和完善其自身的网络支付体系和手段,为用户日益多元化的支付需求开拓先进的支付系统,不失为一个很好的选择,而以上各国在虚拟货币发展过程中的实际行动和措施对我国网络虚拟货币的发展有着一定的启示和借鉴意义。Janco Partners的分析师Mike Hickey预测美国视频游戏产业的销售在2009年将达到200亿美元,比2008年的188亿美元增长6.7%。他是在GameStop公布了去年财报之后做出上述预测的。他预测其中游戏软件的销售将占236亿美元,比2008年的109.6亿美元增长15.3%。而事实上,在网络游戏的“圣地”一一韩国,网游第二市场的交易额在去年就己经超过了网络游戏运营商的收入。

  2.2国内网络虚拟货币的发展现状

  在我国,最早推出网络虚拟币的是腾讯公司推出的Q币。2002年5月,腾讯公司开发虚拟货币系统,定名为Q币,简称QB ,Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。QQ作为一个人际关系管理软件,承载着人们的各种社会关系。由于好友关系链的存在,使得所有使用QQ的人,实际上都是在一个大的社会化网络当中。腾讯QQ币的推出和应用从需求的角度来看,是互联网企业就其服务额度小、发生频繁引致用户支付的安全性和时间成本间接影响其用户需求,而寻找的一种能够使用户”一次支付,多次使用”的支付渠道和手段。腾讯公司将Q币严格定义为:Q币是用于计算用户使用腾讯网站各种增值服务的种类、数量或时间等的一种统计代码,用户可以通过Q币使用相关增值服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。1元人民币可购买1个Q币,可以通过购买Q币卡、电话充值、银行卡充值等方式获得。但随着QQ的普及,Q币的应用范围也越来越广,甚至超出当初的预期。Q币不仅可以用来在QQ游戏中兑换游戏币,还可以用来装饰博客空间,甚至支付一些影片、软件的下载收费等。2005年4月,瑞星公司宣布与腾讯合作,用户可以通过Q币在线购买瑞星的杀毒软件。虽然依然是没有实体的软件,但Q币已经向现实中的商品卖出了很大一步。

  随着互联网的不断发展,不少门户网站、网络游戏运营商为了提供更好的服务,很早就开始提供网络虚拟货币以供使用。现在,互联网世界中存在着各种各样的提供虚拟产品和服务的网站、虚拟货币成为连接互联网公司与用户的媒介,同时也是虚拟产品和增值服务提供者实现利润的重要工具。据iResearch统计,目前市面流通的网络虚拟货币近15种,如Q币、百度币、网易POPO币、新浪U币、魔兽币、天堂币、盛大元宝等,越来越多的网民开始使用虚拟货币。其发行公司、使用范围、与真实货币交换价格和获得方式等如表2-1:

  当前常见的网络虚拟货币有五种表现形式:

  Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。

  U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。像Q币一样可在网络上方便的消费,充值方式多样,消费方便。并且新浪采用了更加灵活的方式,积分也可换U币,促进网友更多的使用新浪网的服务。新浪U币积分是新浪的一种通用型积分,可以享受积分回报。使用新浪U币积分可以参加U币积分频道的所有抽奖兑换活动。

  POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就

  是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。

  联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。

  G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。

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